TIPS CARA MENGISI BENSIN/BAHAN BAKAR KENDARAAN ANDA
GAJI PAPA BERAPA....???
Adu berani Tentara Amerika, Inggris, Jepang, dan Indonesia
Ternyata Video Game Memiliki Sisi Positif Juga !!!!
Selama ini banyak di ketahui secara umum banyak orang yang beranggapan bahwa keberadaan video game lebih banyak membawa pengaruh negatif. Rata-rata semua orang mempunyai keyakinan video game merupakan faktor dibalik persoalan kekerasan, obesitas yang mendera anak-anak.
Namun fakta-fakta tersebut tidaklah seluruhnya benar, hal ini di buktikan dengan sebuah riset yang menyimpulkan bahwa video games yang selama ini menjadi kambing hitam akan ketidak beresan anak ternyata mampu memberikan peningkatan terhadap ketajaman dan akurasi bdalam berfikir.
Masing-masing tema games memberikan efek positif yang berbeda-beda terhadap seorang anak. Salah satu contoh game dengan tema petualangan memiliki efek positif untuk peningkatan kecepatan berfikir seorang anak, sedangkan game dengan tema teka-teki memiliki efek positif berupa peningkatan akurasi berfikir.
Riset yang dipimpin oleh Rolf Nelson, Profesor asal Wheaton College ini Norton, Massachusset, AS, mendapati kesimpulan itu usai menjalani riset yang melibatkan 20 anak-anak, yang diberikan tugas bermain game bertemakan petualangan atau game bertema teka-teki selama satu jam.
"Bermain game membutuhkan kecepatan fokus perhatian dan pergerakan motorik sehingga mampu menghasilkan strategi prima yang akurat," terang Nelson seperti dilansir Healthday, Senin (27/12).
"Sementara itu efek yang berbeda akan tampak tergantung dari jenis game yang dimainkan. Intinya, perbedaan jenis game yang dimainkan akan berpengaruh terhadap kemampuan berpikir dan tentu saja ada efek berbeda," tuturnya.
Sementara itu, Peneliti asal Beckman Institute, University Illinois, Candramallika Basak menilai keberadaan video game disatu sisi butuh pengembangan dan melintasi keinginan untuk mengembangkan kemampuan berpikir anak guna menunjang pertumbuhannya. Sebabnya, Basak menyarankan kepada setiap orang tua untuk memilihkan permainan yang tepat bagi keperluan pengembangan kemampuan.
"Mungkin saja video game mendapatkan tempat guna menjadi medium pengembangan kemampuan anak tapi tidak bisa menggantikan posisi latihan secara fisik dan interaksi sosial sebagai bagian dari pengembangan anak," tukasnya.
Basak menilai, video game sebaiknya diletakkan pada posisi pelengkap pendidikan bukan sebagai program yang berdiri sendiri."Pelatihan yang bagus tentu berkaitan erat dengan pelatihan secara fisik, pelatihan berpikir dan interaksi sosial. Bila ketiganya digabungkan tentu menyenangkan," ujarnya. ( Sumber Republika )
Seharusnya yang mesti dilakukan pengembang video game tidak hanya meletakkan video game sebagai bagian usaha yang berorientasi bisnis saja akan tetapi usaha yang menjadi bagian peningkatan pembelajaran seorang anak.
Semoga dengan adanya artikel ini bisa di jadikan refrerensi orang tua untuk memilih yang terbaik bagi perkembangan polah pikir anak-anaknya.
Waspadai Bentuk Penipuan
Sekedar berbagi informasi dari teman tentang kejadian penipuan dari berbagai modus, Kejadian ini email dari teman-teman dan ini adalah kejadian sebenarnya yang menimpa karyawan Komatsu, yang tinggal di Bekasi.
Kejadian tersebut benar-benar terjadi pada seorang karyawan komatsu pada 24 Juli 2009 lalu. Semoga cerita ini bermanfaat.
Berawal dari sebuah panggilan melalui telepon rumah (fixed line/PSTN), yang menanyakan identitas dan alamat yang sama persis dengan data yang ada di buku telepon.
Orang yang mengaku dari "Metro TV" tersebut mengabarkan bahwa sang pemilik nomor telepon berhak atas Grand Prize berupa mobil "Kijang Innova". Karena sudah terlalu sering mendengar penipuan semacam ini, maka dijawablah dengan ketus, "... kalau memang benar hadiah mobilnya buat saya, kirim aja Pak mobilnya ke sini!".
Singkat cerita, 2 jam kemudian sampailah di depan rumah teman kita ini sebuah Kijang Innova yang benar-benar baru, lengkap dengan pelat nomor polisi yang masih putih!
Masih dengan perasaan yang ragu, sekaligus surprised, maka dipersilakanlah tiga orang yang mengantarkan mobil tersebut masuk ke dalam rumah.
Dengan menunjukkan seberkas dokumen, yang konon berupa Surat Jalan, dokumen Pajak, dokumen Asuransi, dan dokumen-dokumen yang lain maka diyakinkanlah bahwa ia memang berhak atas mobil yang dibawanya tersebut. Sayangnya, belum sempat ia memeriksa dokumen-dokumen tersebut, beberapa orang yang mengaku dari Pajak, Asuransi, dan juga Notaris bergantian menghubungi via telepon dan mengucapkan selamat atas hadiah yang didapat.
Setelah melihat ia sudah cukup yakin dengan hadiah tersebut, maka pembicaraan beralih ke kewajiban yang harus dilakukan oleh seorang 'Pemenang Grand Prize', yaitu membayar pajak hadiah. Menurut si pengantar mobil, jumlah yang harus dibayar oleh 'sang pemenang' adalah 25% dari harga mobil atau senilai 42 juta rupiah. Menyadari simpanan dana yang ada tidak mencukupi untuk jumlah tersebut, maka sempat terfikir untuk mundur.
Namun, tanpa mengenal kata menyerah, si pengantar mobil kembali meyakinkan bahwa soal pembayaran pajak adalah hal sepele, bisa ditunda kapan saja, dan bisa dibayar dengan dicicil... 10% dulu misalnya. Maka muncullah kembali harapan teman kita ini sambil bergumam, "... kalau 10 juta sih saya punya...". Gotcha!!
"OK Pak, 10 juta saya kira bisa diterima oleh Pak Notaris", tukas si pengantar mobil.
Setelah lebih kurang 2 jam berada di rumah itu, maka tiga orang pengantar hadiah mobil pamit untuk menuju ke 'pemenang kedua' sambil lalu mereka pun mengajak untuk sekalian bertemu notaris sambil mengendarai 'Grand Prize' yang baru dimenangkannya. Dengan sangat meyakinkan sang pemenang dipersilakan untuk mengendarai mobil yang memang sudah diidamkannya selama ini.
Sebelum berangkat si pengantar hadiah menanyakan apakah uang sudah dipersiapkan. . Sempat muncul keraguan, namun rasa gembira mengalahkan keraguan yang sempat muncul, hingga dibawalah olehnya uang tunai sejumlah 10 juta rupiah. Di tengah perjalanan, si pengantar kembali menanyakan, apakah perlu mampir ke ATM. Namun dijawab bahwa saldo di tabungan sudah tinggal sedikit. Maka perjalananpun dilanjutkan, dan melalui jalan bebas hambatan (tol). Beberapa saat di jalan tol, si pengantar dengan sopan meminta agar kemudi diambil alih oleh temannya. Dengan beralasan bahwa kendaraan belum diserahterimakan, sehingga bisa merepotkan jika terjadi kecelakaan, maka beralihlah kemudi ke orang lain dan ia pun berpindah duduk di samping pak sopir. Di saat sedang menikmati kenyamanan kendaraan baru tersebut, tiba-tiba dari belakang sepasang tangan membekap mulut dan hidungnya dengan lap atau sapu tangan yang beraroma sangat tajam, hingga ia pun tak sadarkan diri......
Setengah tersadar, sekujur badan terasa sangat dingin. Setelah tersadar penuh, ia mendapati dirinya berada di tengah padang rumput di pinggir jalan tol. Beruntung, dompet dan seluruh isinya hanya diacak-acak hingga ia pun bisa pulang kembali ke rumah dengan selamat. 'Beruntung', hanya 10 juta saja yang dibawa oleh komplotan penipu yang memanfaatkan kekhilafannya siang itu....
Jika kita cermati kasus ini, maka tampak bahwa modus penipuan makin beragam, makin berotak, dan juga makin bermodal. Kebetulan, komplotan pada kasus ini masuk dalam kategori komplotan yang 'sopan', 'baik hati', dan main bersih ( hampir tidak ada jejak yang ditinggalkan ). Bukan tidak mungkin di lain kesempatan, bisa saja komplotan seperti ini bermain kasar…
Untuk itu selayaknya kita mengingatkan keluarga yang kita tinggalkan di rumah saat kita bekerja, dan juga kita sendiri tentunya, teman-teman kita untuk lebih berhati-hati.
Semakin banyak bentuk kejahatan dengan menggunakan kedok kebaikan…
Waspadai Balita Anda
Campak
Penyebab Campak disebabkan oleh paramiksovirus. Penularan terjadi melalui percikan ludah dari hidung, mulut maupun tenggorokan penderita campak. Masa inkubasi adalah 10-14 hari sebelum gejala muncul. Kekebalan terhadap campak diperoleh setelah vaksinasi, infeksi aktif dan kekebalan pasif pada seorang bayi yang lahir ibu yang telah kebal (berlangsung Selama 1 tahun). Orang-orang yang rentan terhadap campak adalah:
- bayi berumur lebih dari 1 tahun
- bayi yang tidak mendapatkan imunisasi
- remaja dan dewasa muda yang belum mendapatkan imunisasi kedua.
Gejala:Gejala mulai timbul dalam waktu 7-14 hari setelah terinfeksi, yaitu berupa: - nyeri tenggorokan
- hidung meler
- batuk
- nyeri otot
- demam
- mata merah
- fotofobia (rentan terhadap cahaya, silau).
2-4 hari kemudian muncul bintik putih kecil di mulut bagian dalam (bintik Koplik). Ruam (kemerahan di kulit) yang terasa agak gatal muncul 3-5 hari setelah timbulnya gejala diatas. Ruam ini bisa berbentuk makula (ruam kemerahan yang mendatar) maupun papula (ruam kemerahan yang menonjol). Pada awalnya ruam tampak di wajah, yaitu di depan dan di bawah telinga serta di leher sebelah samping. Dalam waktu 1-2 hari, ruam menyebar ke batang tubuh, lengan dan tungkai, sedangkan ruam di wajah mulai memudar. Pada puncak penyakit, penderita merasa sangat sakit, ruamnya meluas serta suhu tubuhnya mencapai 40° Celsius. 3-5 hari kemudian suhu tubuhnya turun, penderita mulai merasa baik dan ruam yang tersisa segera menghilang.
KOMPLIKASI
1. Infeksi bakteri
- Pneumonia
- Infeksi telinga tengah
2. Kadang terjadi trombositopenia (penurunan jumlah trombosit), sehingga pendeita mudah memar dan mudah mengalami perdarahan.
3. Ensefalitis (infeksi otak) terjadi pada 1 dari 1,000-2.000 kasus.
DiagnosaDiagnosis ditegakkan berdasarkan gejala dan ruam kulit yang khas. Pemeriksaan lain yang mungkin perlu dilakukan:
- pemeriksaan darah
- pembiakan virus
- serologi campak
PengobatanTidak ada pengobatan khusus untuk campak. Anak sebaiknya menjalani tirah baring. Untuk menurunkan demam, diberikan parasetamol. Jika terjadi infeksi bakteri, diberikan antibiotik.
PencegahanVaksin campak merupakan bagian dari imunisasi rutin pada anak-anak. Vaksin biasanya diberikan dalam bentuk kombinasi dengan gondongan dan campak Jerman (vaksin MMR/mumps, measles, rubella), disuntikkan pada otot paha atau lengan atas. Jika hanya mengandung campak, vaksin diberikan pada umur 9 bulan. Dalam bentuk MMR, dosis pertama diberikan pada usia 12-15 bulan, dosis kedua diberikan pada usia 4-6 tahun.
Roseola Infantum
Definisi Roseola Infantum adalah suatu penyakit virus menular pada bayi atau anak-anak yang sangat muda, yang menyebabkan ruam dan demam tinggi. Roseola biasanya menyerang anak yang berumur 6 bulan - 3 tahun.
Penyebab
Penyebabnya adalah virus herpes tipe 6 dan 7. Virus disebarkan melalui percikan ludah penderita. Masa inkubasi (masa dari mulai terinfeksi sampai timbulnya gejala) adalah sekitar 5-15 hari. Biasanya penyakit ini berlangsung selama 1 minggu. GejalaDemam timbul secara tiba-tiba, mencapai 39, 4-40, 6° Celsius dan berlangsung selama 3-5 hari. Meskipun demam tinggi, tetapi anak tetap sadar dan aktif. Pada saat suhu tubuh mulai tinggi, 5-10% penderita mengalami kejang demam (kejang akibat demam tinggi). Bisa terjadi pembengkakan kelenjar getah bening di belakang kepala, leher sebelah samping dan di belakang telinga. Limpa juga agak membesar. Pada hari keempat, demam biasanya mulai turun. Sekitar 30% anak memiliki ruam (kemerahan di kulit), yang mendatar maupun menonjol, terutama di dada dan perut dan kadang menyebar ke wajah, lengan dan tungkai. Ruam ini tidak menimbulkan rasa gatal dan berlangsung selama beberapa jam sampai 2 hari.
Diagnosis
Internet TV
Access to 4000 live TV stations from your pc. No need of a TV tuner or decoder. 100% legal - no subscription needed.
Watch television channels online anywhere. All you need is our software, your pc, and Internet connection. Thousands of television shows that would cost you big money in the long run with traditional TV providers, now can watch them with no subscription. Watch 4000 TV Stations from Over 80 Countries!
Cartoons, Fashion, News, Discovery, Sport, Movies, Music, Football, Adult Shows, Weather, Stocks, Educational, and many others channels are available.
You can watch TV to your PC or laptop at any time and anywhere in the world since our service is not affected by regional terrain or weather.
This webtv software does not contain any spyware or advertise modules. It has safety installation with NO WORRIES concerning valuable information loss.